Liv og død i Malmund
«Snakk ikke ille om døden – tenk for et øyeblikk på den elegante balansen liv og død utgjør. Se så for deg at en av kreftene var sterkere enn den andre. Yrals vekt er den mest delikate – den minste feil vil lede oss alle mot katastrofe»
Kaal Bali – 2. Tideverv
Effekter
Mye kan skje med karakterer under spill, og det kan være opp til SL å beskrive dette og avgjøre effekten. F.eks. om karakteren blir slått over ende og mister pusten, kan SL avgjøre «Du ligger nede har mistet 5 i initativ og får -1T på alle smidighetskast i resten av runden». Dette er fullstendig grei dømming, og mengder av effekter er umulig å forutse og må dømmes på stedet. Men for å gjøre det enklere for SL og enklere for de som leser reglene finnes det en samling av effekter her, som blir brukt i de forskjellige kapitlene. Et ekstempel er sykdommene som følger i dette kapittelet.
Effekter er ikke regler skrevet i stein, det er forslag til hvordan man kan håndtere situasjoner. SL har full frihet til å ignorere eller justere effektene. Og dermed kan spilleren heller ikke kreve at effekter taes i bruk nøyaktig som beskrevet her.
En effekt beskrives med navn, og noen ganger et tall, hvis det finnes forskjellige grader av effekten. Et godt eksempel er forbrenninger, som allerede har et klassifiseringsystem fra første til tredje grads-forbrenning. Hvis et tall ikke oppgies sammen med navnet på en effekt må man anta den mildeste formen for effekten. Videre beskrives reglene for effekten, og noen ganger med en standardvarighet. Alle effekter er i kapittelet her også klassifisert for å lettere kunne slå de opp.
Kognitive effekter
Ukonsentrert 1,2 og 3
Karakteren har problemer med å konsentrere seg. Henholdsvis 3,6 og 9 i VG pr nivå i PSY/Viljestyrke pr. halvtime man ønsker å gjøre som krever en grad av konsentrasjon. +5 i VG om dette ikke er noe karakteren egentlig ikke vil gjøre det og det ikke er presserende. Feiler man vil man slutte å gjøre det man holder på med og gjøre noe annet.
Ukonsentrert 1 merker man ikke selv, mens Ukonsentrert 2 og 3 er man bevisst.
Omtåket 1,2 og 3
-1T, -2T og -3T på alle kunnskapskast.
Lett forvirring
-1T på alle VAK kast. Alt man ønsker å huske fra da man var forvirret krever en INT sjekk der VG er 10 høyere enn VG ville være for en normal person, minimum 10. Om man feiler vil man ha problemer med å huske, og gjerne blande sammen hendelser.
Hodepine 1, 2 og 3
For å utføre noen handlinger må karakteren kaste PSY/Viljestyrke mot VG 4, 8 eller 12 for henholdsvis 1, 2 og 3 grads hodepine. Er situasjonen livstruende for seg selv eller andre redusereres VG med 5. Er karakteren motvillig til å utføre handlinger øker VG med 3.
Psykologiske effekter
Psykologiske effekter dreier seg mye rundt ferdigheten PSY/Vilje. Denne ferdigheten avgjør hvor sterk karakteren er til å unngå fristelser og til å moderere seg selv.
I spill er det lett å tenke at «min karakter ville aldri...», men når PSY/Vilje kommer i spill betyr dette allerede at SL og regler tilsier at vanlige karakterer vil være fristet til å gjøre dette, og at det dermed er PSY/Viljestyrke som avgjør og ikke spilleren. Dette kan virke urettferdig, men er regler som er til for å hindre spillere å lage karakterer som er uendelig karaktersterke.
Motvilje -
Motvilje er en vanlig tilstand. Motvilje betyr at karakteren ikke ønsker å utføre noe. Om en karakter har motvilje mot noe må et PSY/Viljestyrke kast kastes mot en VG på 3. Feiler vedkommende kommer det til å kreve overbevisning: INT/Talekunst, SOS/Kultur eller SOS/Preke mot VG 10. Hvis det ikke står i noen sin makt å overtale ham, kan karakteren forsøke PSY/Viljestyrke på nytt etter 10 minutter.
Velvilje -
Velvilje er en vanlig tilstand. Velvilje betyr at karakteren på ett nivå ønsker noe (selv om spilleren kanskje ikke ønsker det). Om en karakter har velvilje må et PSY/Viljestyrke kast kastes mot en VG på 3 for å gå mot sine egne ønsker. Feiler vedkommende kommer det til å kreve overbevisning: INT/Talekunst, SOS/Kultur eller SOS/Preke mot VG 10. Hvis det ikke står i noen sin makt å overtale ham, kan karakteren forsøke PSY/Viljestyrke på nytt etter 10 minutter – hvis målet ikke allerede er nådd.
Situasjonsbasert frykt 1
Karakteren er redd for å havne i en situasjon. Dette betyr at en viser motvilje mot å utføre handlinger som kan føre en i situasjonen.
Paranoia 1
Karakteren er konstant på vakt, og har en unaturlig bekymring for at noen er ute etter hen eller de hen bryr seg om. Vanskelig å diagnostisere (INT/Legekunnskap VG 20)
- +1 i VAK/Oppmerksomhet
- -1T i SOS/Lese oppførsel mot ukjente personer, han antar det verste om alle.
- Hvis karakteren antar at noen lyver, antar de også at personen har en agenda mot ham.
- Våkner av de minste ting: Urolig søvn 1 , i 3 av 6 netter.
Paranoia 2
Karakteren begynner nå å vise tydelig (INT/Legekunnskap VG 8) avvikende oppførsel.
- Ved tabbekast og hodeskalle på dødsterning vil karakteren til å finne på en konspirasjonsteori på hvorfor det gikk galt, og henge seg opp i dette. «Jeg tror noen har vært borti sverdet mitt – kan ikke bruke dette lengre».
- Ved oppmerksomhetskast og dødsterning hodeskalle vil han se noe som er irrelevant for karakteren, men som han henger seg opp i.
- Lese oppførselskast der karakteren mistenker noe vil gjør han oppaset og aggressiv.
- PSY/Viljestyrke VG 10 hvis spilleren ønsker å unngå å mistenke noe/noen.
- Insomnia 1
Antisosial oppførsel 1
Karakteren har vanskelig for å knytte seg til noen, og vil skyve folk med nære relasjoner vekk.
- Eksepsjonelle SOS kast reverseres til tabbekast ved Dødsterning hodeskalle.
- Ingen relasjonsbonuser.
Urolig søvn
Karakteren sover av ulike grunner dårlig og våkner flere ganger i løpet av natten. To slike netter etter hverandre gir effekten trøtt 1.
Insomnia 1
Karakteren sliter med å få sove. PSY/Viljestyrke VG 5 for å klare å sove med mindre karakteren er trøtt 1 eller over.
Insomnia 2
Karakteren sliter med å få sove. PSY/Viljestyrke VG 10 for å klare å sove med mindre karakteren er trøtt 2 eller over. Ved trøtt 1
Trøtt 1
24 timer uten søvn er nok til at denne effekten settes inn naturlig.
VG 5 i PSY/Viljestyrke om karakteren settes i en situasjon der han sitter i ro og er passiv for at han sovner.
-1 i VAK/Oppmerksomhet
Effekten varer vanligvis til man får en god natts søvn.
Trøtt 2
48 timer uten søvn.
VG 10 i PSY/Viljestyrke om karakteren settes i en situasjon der han sitter i ro og er passiv for at han sovner.
-1T i VAK/Oppmerksomhet
-2 på alle SOS ferdigheter.
-1 på alle ferdigheter.
-1 på INIT
Effekten varer vanligvis til man får en god natts søvn.
Sykofant 1
Karakteren har et sykelig ønske om å tjene og hjelpe en eller annen relasjon.
- PSY/Viljestyrke VG 5 for å motsi den han tjener.
- PSY/Viljestyrke VG 5 for å ikke gjennomføre handlinger han ber om (som er ufarlige).
Sykofant 2
Lik sykofant 1, men med et kraftigere grep om personen.
- PSY/Viljestyrke VG 10 for å motsi den han tjener.
- PSY/Viljestyrke VG 10 for å ikke gjennomføre handlinger han ber om (som er ufarlige).
- PSY/Viljestyrke VG 5 for å ikke utføre handlinger med fare for egen liv og helse.
Autofobi 1
Karakteren har en unaturlig frykt for å være uten «gjengen sin». Og vil være lammet på flere måter om han kommer i en slik situasjon. «Gjengen kan i løpet av spill endre oppbygning. Minst en annen må være tilstede fra denne gjengen for å unngå effektene:
-1 På alle SOS ferdigheter.
-1T på PSY/Hardhet
-1T på PSY/Viljestyrke
Patologisk løgner 1
Karakteren er ute av stand til å slutte å lyve, og blander løgn inn i samtaler helt unødvendig.
+1 i SOS/Troverdighet med mindre personen har tatt ham i en løgn (+10 i SOS/Lese oppførsel eller avslørt ham). Da får han -1T i SOS/Troverdighet.
Ved SOS/Troverdighet kast må karakteren klare et PSY/Viljestyrke kast på 5 for å blande inn en løgn.
Tvangsmessig oppslukt 1
Karakteren er sykelig opptatt av enkelt ting.
Hvis karakteren begynner med en handling som han finner interessant vil han ikke klare å avlutte før det har gått 1T6 timer, eller noen/noe bryter inn. For å klare å avslutte selv må PSY/Viljestyrke VG 5 kastes.
Mens han er tvangsmessig oppslukt kastes relaterte ferdighetskast med +1.
Hypervigilant 1
Karakteren er alltid klar til handling, på godt og ondt.
+1 i INIT ved første runde av kamp.
-1T i PSY/Konsentrasjon
-1 som involverer å konsentrere seg. (Kreative, problemløsende oppgaver).
Ved tap i konkurrerende PSY/Hardhet vil personen enten angripe 3/6 eller flykte 3/6.
Et ønske om å unngå steder som føles utrygge.
Psykologisk avhengig 1
Karakteren vil vise seg motvillig til å dra til steder som vil gjøre det vanskeligere å fylle avhengigheten.
Karakteren argumenterer med +1T i SOS eller INT for å overtale andre.
Sedat 1
Karakteren er ikke i stand til å hisse seg opp eller reagere kraftig. +1T i PSY/Viljestyrke på motstandsdyktighet mot frykt eller agressjon, +2 i VAK/Analyse i stressede situsjoner men -1 i INIT.
Kort lunte 1
Karakteren må kaste PSY/Viljestyrke VG 5 for å ikke hisse seg opp over ting. Feiler kastet får karakteren effekten ukontrollert sinne.
Ukontrollert sinne
Karakteren må kast PSY/Viljestyrke VG 15 for å ikke angripe noen ved provokasjon. Dette gjelder også PSY/Hardhetskast. Denne VG går ned 3 poeng pr 5 minutter.
En annen karakter må kaste SOS/Kultur lik den samme VG for å klare å roe ned karakteren. Et tabbekast regnes som en provokasjon.
Sosiale effekter
Fordommer 1
Folk har mistillit til slike folk som denne karakteren. SOS/Troverdighet, SOS/Sjarm og SOS/Kultur kast får -1 mot ukjente. Unntaket er for personer som har samme effekt selv.
Fordommer 2
Samme som Fordommer 1, men med -2 som minus.
Fordommer 3
Samme som Fordommer 1, men med -1T som minus.
Fordomsfri
Karakteren klarer å skille mellom person og rase/tittel/herkomst/yrke og annet. Ingen fordomseffekter gjelder på denne personen. Dette betyr ikke at karakteren ikke kan få fordommer, det betyr bare at i utgangspunktet har han ingen spesifikke fordommer.
Fordomsfull
Karakteren er født og oppvokst i et samfunn med fordommer mot en spesiell rase eller stand. Alle SOS/Troverdighet, SOS/Sjarm og SOS/Kultur kast får -1 mot ukjente personer.
Hæslig 1
Karakteren er mindre pen, såpass at den tiltrekker seg kommentarer eller baksnakking. Alle kast i SOS/Sjarm kastes med -1T.
Vakker i mine øyne 1
Karakteren regnes som svært tiltrekkende for en undergruppe av folk. Alle kast i SOS/Sjarm for den gruppen kastes med +1T.
Vakker 1
Karakteren regnes som svært tiltrekkende for alle. Alle kast i SOS/Sjarm kastes med +1T
Blek 1
Karakteren er så blek at en ser syk ut. Uts -3 og dermed også -3 i SOS/Sjarm
Blek 2
Karakteren er likblek, en får blikk og kommentarer, og skremmer folk. Uts -6 og -2 på alle SOS ferdigheter.
Sensoriske effekter
Aura
Karakteren får synsforstyrrelser som endrer oppfatning av form, dybde og farge på ting. -2 på alle VAK kast, -1T på bruk av avstandsvåpen.
Fotofobi 1
Karakteren føler ubehag i sollys. Mens karakteren blir truffet av sollys. Alt dagslys regnes som sollys, selv om det er overskyet. Effekten forsvinner ved skumring.
-1 i VAK/Oppmerksomhet
-1 i PSY/Viljestyrke
-1 i PSY/Hardhet
-1 i SOS ferdigheter.
Fotofobi 2
Karakteren får smerter av sollys. I skumringen fungerer karakteren som ved Fotofobi 1.
Ellers har han i Solen:
-1T i VAK/Oppmerksomhet
-1T i PSY/Viljestyrke
-1T i PSY/Hardhet
-1T i SOS ferdigheter.
Karakteren må også kaste PSY/Tåle smerte VG 5 for å klare å ta stegene ut i lyset med mindre han er dekket av tykke klær.
Svimmelhet 1
Karakteren er ør og har vanskeligere for å holde balansen enn normalt.
-1T på kast som involverer balanse, -1T på å unngå å falle i bakken.
Svimmelhet 2
Karakteren er synlig desorientert og sliter med å holde seg på bena.
-2T på kast som involverer balanse, -2T på å unngå å falle i bakken.
Hvis dette inntrer brått, må karakteren kast SMI mot VG 10 for å ikke falle i bakken.
Mytiske effekter
Febris Rubra 1
Karakteren får et voldsomt fokus på blod.
+2T i VAK/Oppmerksomhet på å oppdage blod.
PSY/Viljestyrke VG 5 for å ikke bli oppslukt ved synet av blod.
PSY/Viljestyrke VG 10 for å ikke forsyne seg når man blir tilbydt noe blodig eller rent blod.
Febris Rubra 2
Selv viljesterke karakterer får problemer med å klare å styre seg. I tillegg viser karakteren voldelige tendenser.
+3T i VAK/Oppmerksomhet på å oppdage blod.
PSY/Viljestyrke VG 10 for å ikke bli oppslukt ved synet av blod.
PSY/Viljestyrke VG 15 for å ikke forsyne seg når man blir tilbydt noe blodig eller rent blod.
PSY/Viljestyrke VG 5 for å ikke angripe og om nødvendig drepe de om de hindrer deg i å få blod.
Helse, helbredelse, sykdom og død
Skader og lyter
Skader
Skader skiller seg fra lyter ved at de er midlertidige.
Lyter
Lyter som beskrevet i mørkalder er følger av skader. Noen av disse er direkte assosiert med skader på spesifikke steder, og kan dermed tilpasses av SL som respons på større skader og sår. Lytene kategoriseres med nummer for å spesifisere alvorlighetsgraden.
Sensoriske skader
Arr over øyet (1)
Arret påvirker synsfeltet til karakteren.
-2 i VAK/Oppmerksomhet
Blind på ene øyet (2)
-1T6 på avstandsvåpen på medium avstand og oppover.
-1T6 i VAK/Oppmerksomhet
Hørselsskade - ett øre (1)
-2 i VAK/Oppmerksomhet
Skade i indre øret (1)
-1T på kast som involverer balanse, -1T på å unngå å falle i bakken (Svimmelhet 1)
Motoriske skader
Stiv ikke-dominant arm (1)
-1 i SMI/Skjold, -1 på Tohåndsvåpen, eller bruk av halvannenhåndsteknikker med to hender.
Stiv i dominant arm (2)
-1 på alle angrepskast.
Stiv brystmusklatur på dominant-side (2)
-1 på alle angrepskast
Stiv brystmusklatur på ikke-dominant side (1)
Samme som for stiv arm (1). Disse to kan brukes kumulativt som en stiv side (2).
Stiv i benet (1)
STY/Spurt og STY/Spenst -1
Halt (2)
STY/Spurt og STY/Spenst -1T
Dårlig kne (1)
-1T på å unngå å falle i bakken ved felling.
Dårlig rygg (1)
Å komme seg på bena etter et fall krever 2 ekstra INIT.
Ødelagt rygg(2)
Å kommer seg på bena etter et fall krever 4 ekstra INIT. -1 på SMI/Unngå.
Mangler finger (1)
Karakteren mangler ett eller flere ledd på en eller flere fingre. -1T på SMI/Fingerferdighet.
Mangler tå (1)
Karakteren mangler ett eller flere ledd på en eller flere tær.
-1T i SMI når man skal unngå å falle, enten fra fellinger eller annet.
Delvis lam (4)
Karakteren kan ikke gå normalt og kan kun bevege seg med krykker.
Kognitive svekkelser
Kronisk migrene (1,2,3)
1/6 sjanse for å våkne med effekten migrene. For hver grad øker sjansen med 1/6.
Konsentrasjonsproblemer (1,2 og 3)
FYS/Motstandsdyktighet kastes hver dag mot VG 2T6, 3T6 eller 4T6. Dagene man feiler er man preget av effekten ukonsentrert 1, 2 eller 3.
Andre lyter
Skjemmende arr (0)
Karakteren har et arr i ansiktet som skjemmer utseendet. UTS -2
Stygt arr (1)
Karakteren har ett eller flere arr som ødelegger utseendet ens. – 4 i UTS.
Sykdommer
Sykdommer kan man få som et resultat av hendelser i spill, eller under karakterskaping. Mengder av disse er basert på ekte lidelser, mens andre er mer særegne for Malmund.
For at man skulle vurdere de og kunne skille mellom alvorlighetsgrad er alle sykdommer gitt et nummer. Både i karaktertskaping og som resultat av skader og opplevelser vil SL eller spiller kunne måtte velge en sykdom en lyter eller andre lidelser av en viss grad. Nummeret (oppgitt som romerske verdier for dramatisk effekt) som er angitt bestemmer denne graden.
Fobier og andre psykiske lidelser
Fobi
En fobi er en irrasjonell frykt for noe. Mens en del effekter deler fobi-suffikset er sykdommen fobi en psykisk lidelse, og har ingen fysiologisk forklaring. Fobier finnes i mengder av varianter, og hvor alvorlig lidelsen er regnes både ut i fra hvor alvorlig fobien er, men også hvor lammende den er i hverdagen. Så kraftigere fobier, men som inntrer sjeldere regnes av samme alvorlighetsgrad som lette fobier som inntrer ofte.
Lett fobi
Alvorlig fobi
Lammende fobi
Kognitive lidelser
Migrene 1,2 og 3
Hver morgen kastes 2T6. Ved 3 eller lavere får karakteren et anfall 2T6 timer ut i dagen. Ved migrene 2 og 3 økes verdien til henholdsvis 4 og 5.
Anfallet varer i 1T6+Grad timer. I 3/6 tilfeller får karakteren Aura, 1 time forut og frem til anfallet. Under selve anfallet har karakteren Hodepine 1, 2 eller 3 basert på grad.
Mytiske sykdommer
Vladios forbannelse
Vladios forbannelse er en sykdom som få kjenner til, (INT/Legedom VG 25, INT/Myter, sagn og sagaer VG 25). Den er derimot kjent for å vekke interesse hos inkvisisjonen. De som kjenner sykdommen kjenner også til implikasjonene, og dermed vet å tilkalle de riktige personene. For mens en under Vladios forbannelse er nokså ufarlig i seg selv, betyr det vanligvis at en vampyr ikke er langt unna.
Vladios forbannelse sprer seg ved hjelp av vampyrblod. Om en av malmunds folk får noen få dråper av av vampyrblod er dette nok til at de kommer inn i stadie 1 av sykdommen, og derfra går det sjeldent lang tid før vampyrene har enda en trell til å hjelpe seg med.
Pr dose blod (15ml) krever det +10 i FYS/Motstandsdyktighet for å motstå effekten. VG er kumulativ. Om man tidligere har bukket under gir det en minus på -10 i FYS/Motstandsdyktighet. Har man derimot klart å stå i mot tidligere, gir det en bonus på +1 i FYS/Motstandsdyktighet, og mørke fortellinger forteller om vampyrjegere som sakte har bygget seg opp motstandsdyktighet mot vampyrens forlokkende livsblod, og de som har forsøkt og feilet.
Vladios forbannelse er avhengighetsskapende, og mens kun vampyrblod vil stagge blodtørsten, vil vanlig dyre og menneskeblod fungere til å dempe abstinensymptomene. Det sykofantiske forholdet til de som er rammet blir i mellom enhver som kan tilby dem vampyrblod – og gjør det mulig for tilbyderen å slavebinde de fullstendig om de lar avhengigheten bli sterk nok.
For vampyrene selv er det å holde treller en kunst. De man har for hardt grep på avslører for lett vampyrens hemmeligheter, mens et for løst grep kan fort glippe.
Vladios klør – Stadie 1
Psykologisk avhengig 1
Sykofant 1
Febris rubra 1
Fotofobi 1
Etter 2 dager uten blod slår abstinensene til:
Blekhet 1
Vladios klør – Stadie 2
Om en får stadig tilgang på vampyrblod, vil man etter en 6 mnd periode befinne seg i stadie 2, der avhengigheten og symptomene er kraftigere.
Psykologisk avhengig 2
Sykofant 2
Febris rubra 2
Fotofobi 2
Etter 2 dager uten blod slår abstinensene til:
Blekhet 2
Kort lunte 1
Død
Så har det skjedd. En spillerkarakter, Hermone er død og har fått 0 HP etter en skade, motstandsdyktighet, eller vaktsomhetskastet var for lavt. Hun ligger på bakken, det er ingen puls å spore. Hva skjer så?
Veier tilbake?
Finnes det en vei tilbake? Kan man omgjøre det som er skjedd? I de aller fleste tilfeller så er denne situasjonen like brutal som resten av verden. Karakteren er død, og den eneste trøsten som finnes er at lidelsen er over, og at snart kommer hennes råtnende lik til å gi verden ny næring.
Kan gudene hjelpe? Kanskje er det mulig å ta ham med til et tempel, gi henne nytt liv?
Eliells mirakel
I sekundene rett etter at hjertet har sluttet å slå, sies det at livet brenner fortsatt i kroppen, og at så lenge det finnes liv, kan Eliell holde flammen levende. Eliells nåde er en gudegave, som forener mystisk bruk av urter og essenser, legekunnskap og åndelig makt til å holde en kropp i live. Kroppen vil beholde varmen og tilbederen vil bruke sin egen pust og sin egne muskler for å sørge for at hjertet slår. Det krever tilbederes fulle oppmerksomhet. Hvis noen andre makter å sørge for andre former for helbredelse er det mulig at kropp og sjel fortsatt kan komme tilbake til de levende. Merk at dette kan kun fungere om kroppen fortsatt er levedyktig. Med massive blødninger, manglende organer, er døden fortsatt viss, selv for livets gudinne.
Trolldom
Aquil, Terrinias og Arthos beskrev døden i «Mysterium Mortis» som det øyeblikket da sjelen ikke lengre hadde en gitt vei til interaksjon med vårt plan. Venklar beskrev det mer poetisk som «i det viljens strenger inn til kroppens instrument ryker.» En trollmann med tilstrekkelig kunnnskap har mulighet til å manipulere både kropp og sjel, og kan på den måten trå over den grensen som Yral har trukket.
Arthos av Elden var den første nedskrevne som brøt denne nedskrivelsen. I sine eksperimenter med sin venn og læresvenn Vladio gikk noe galt, og Vladio falt død om, men Arthos reagerte i desperasjon og benyttet besvergelsen som skulle kalles Mors Flux i ettertiden, og sørget for å immobilsere Vladios sjel. Sammen med Ellisandra Dael brakte de Vladios kropp tilbake i helbred, og i det Arthos brøt Flux besvergelsen var Vladio tilbake til live.
Men, mens trolldommen viste seg mulig, viste det seg at følgene også ble store.
Yral
Yrals lov er at alt dør. Dette er en ufravikelig sannhet. Og forsøk på å unngå det uunngåelige er en synd i Yrals øyene. De mørkeste av Yrals mirakler kan dog stagge det som skulle ha skjedd, om Yral aner at det kan være i hans favør. For alle andre enn hans trofaste følgerskare er dette en skjebne verre enn døden. Det livet man har er som slave av Likkongen, og i etterlivet venter Yrals askegrå korridorer. Og som oftest er det ikke mange kornene i timeglasset som faller før Yral trekker tilbake det han har gitt. Likevel finnes det myter om de som har tatt valget, inngått pakten og alle som én går de Yrals bud.
Det sies at Yral og hans følgere kjenner tiden en hver har igjen. Og de som omgår hans vilje er evige syndere i deres øyne. Det forventes ingen nåde av disse. Alle som på ett eller annet vis snyter døden for det han skal ha, blir et offer av Yrals dom, som beskrevet i gudenes kapittel.
Kraftige lyter
4. nivås lyter deles aldri ut av spillet selv. Dette er lyter som SL kan benytte i samarbeid med spillere. En av tiden de kan benyttes er ved tilfelles 0HP. For enkelte skader kan nivå 4 lyter være et naturlig valg, om SL tilbyr det og spilleren ønsker å ta i mot.
Eksempel: Ulrick den Uredde faller, treffer trappen og mottar akkurat nok skade til at han ender opp på 0HP. Ulrick har vært gruppens store sjarmør og diplomat, og spilleren trives godt med spillet utenfor kamp, han har dessuten nok penger til at en tjener kan være aktuelt. SL tilbyr derfor spilleren mulighet til å velge Motorisk lyte - «Delvis lam» fremfor død. Ulrick er dermed for fremtiden lenket til en rullestol og spilleren får utforske hvordan storsjarmøren håndterer å bytte ut ball og himmelsenger med en knirkete rullestol.